Profil de Chaman Orque (Barad-Dûr)

50 pts

Héros Mineur

Infanterie, Héros, Orque, Mordor

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    3/+5
    3
    5
    1
    2
    3
    1
    3
    1
  • Equipements
  • Armure lourde
  • Dague
  • Lance
  • Options
  • Warg
    M C F D A PV B
    10 3 4 4 1 1 2
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Frénésie (Orque du Mordor) (Durée :Épuisement)Portée : 6’’Score requis : 3+

    Toutes les figurines avec ce Pouvoir Magique auront entre parenthèses après Frénésie les figurines qui sont affectées par le sort - par exemple, Frénésie (Gobelin). Ce pouvoir affecte toutes les figurines alliées à moins de 6’’ du lanceur qui possèdent les mots-clefs entre parenthèses. Veuillez noter que s’il y a plusieurs mots-clefs entre parenthèses, alors les figurines doivent posséder tous les mots-clefs pour être affectées. Tant que ce pouvoir est en jeu, toutes les cibles réussiront tous les tests de Bravoure qu’elles seront amenées à passer. Dans le cas de la Cavalerie, avoir du bon sens est requis pour appliquer les effets. Par exemple, si un Chaman Orque du Mordor lance Frénésie (Orque du Mordor) et qu’un Chevaucheur de Warg est à portée du Pouvoir Magique, seul le cavalier pourra en bénéficier car seul le cavalier est un Orque du Mordor.



    Canalisée

    De plus, à chaque fois qu’une figurine à moins de 6’’ qui bénéficie des effets de la Frénésie subit une blessure, jetez un dé. Sur un 6, la cible ignore la blessure exactement comme si un point de Destin avait été dépensé. Ce jet doit se faire immédiatement après que la blessure a été infligée, et il peut être lancé avant que le Destin ne soit utilisé. Un Héros peut utiliser sa Puissance peut influencer le résultat.

  • Immobilisation (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 5+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).