Profil de Arachne (Barad-Dûr)

90 pts

Héros Indépendant

Infanterie, Héros, Mordor, Monstre, Araignée

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 10
    7/+6
    7
    7
    1
    6
    4
    0
    6
    0
  • Equipements
  • Grand dard venimeux
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Charge Monstrueuse
    ACTIF

    Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
    Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
    De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse, même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
    Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard), alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.

  • Instinct de Survie
    ACTIF

    À chaque fois que cette figurine perd 1 PV, elle doit réussir un test de Bravoure, sous peine de quitter immédiatement le champ de bataille, comptant alors comme perte. Ceci constitue une exception aux règles habituelles concernant les tests de Bravoure multiples.

  • Mouvement Arachnéen
    ACTIF

    Une figurine dotée de cette Règle Spéciale peut escalader toute surface, qu’importe son inclinaison. Elle peut ainsi se déplacer à pleine vitesse dans les terrains difficiles et ignore les obstacles, mis à part les étendues d’eau et les fossés ou gouffres, pour lesquels elle doit faire un test de Saut comme tout le monde. Elle doit cependant terminer son mouvement à un endroit où son socle tient bien en équilibre, pas d’Araignée finissant la tête à l’envers par exemple !

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Venin
    ACTIF

    Cette figurine doit relancer tous ses jets pour Blesser ratés au combat.

  • Piégé dans la Toile
    ATTAQUE BRUTALE

    Au lieu de frapper normalement, Arachne peut plutôt choisir d’infliger une frappe contre une unique figurine engagée au combat. Cette figurine ne peut pas être un Monstre. La figurine choisie subit une touche de Force 7. Si la figurine est blessée mais survit, et que la Blessure n’est pas sauvegardée par un Point de Destin, la figurine est traitée comme étant sous l’effet du pouvoir magique Engourdissement.

  • Chasseresse Solitaire
    ACTIF

    Arachne ne peut jamais être faire partie de la Troupe d’un autre Héros.