Héros de Légende
Infanterie, Héros, Mordor, Monstre, Esprit
Porter l’Anneau : La figurine avec l’Anneau peut l’enfiler à n’importe quel moment de sa phase de Mouvement. Une fois que l’Anneau est à son doigt, le porteur de l’Anneau devient invisible. Si une figurine qui met l’Anneau est montée, sa monture fuit automatiquement et elle devra faire un test de chute de Cavalier.
Invisible : Tant que la figurine porte l’Anneau, elle ne peut pas être directement ciblée par un Pouvoir Magique ou un tir (et ne compte pas étant sur la Trajectoire). Le porteur de l’Anneau n’a pas de zone de contrôle tant qu’il est invisible et les figurines ennemies peuvent passer «à travers» lui ; de la même façon, il peut «traverser» les figurines amies ou ennemies tant qu’il ne termine pas son Mouvement à un endroit où se trouve une autre figurine. Si une figurine ennemie souhaite finir son mouvement là où se trouve le porteur de l’Anneau, décalez ce dernier de la distance minimale pour faire de la place à la figurine ennemie – cela peut impliquer de franchir des murets, bouger à travers les ennemis ou être poussé du haut d’une falaise ! Si une figurine ennemie souhaite charger le porteur de l’Anneau, elle doit réussir un test de Bravoure en appliquant un malus de -1 pour chaque pouce qui la sépare du porteur de l’Anneau. Les figurines qui réussissent automatiquement leur test de Bravoure doivent quand même passer le test, car il représente le fait d’être capable de repérer le porteur de l’Anneau. Pendant la phase de Combat, toute figurine engagée au corps à corps contre le porteur de l’Anneau divise par deux sa valeur de Combat pour le temps du combat. Aucune de ses règles ne s’applique ni à Sauron ni aux Nazgûl. Ces derniers gagnent même des bonus décrits dans leurs Règles Spéciales et dans leur règle La Volonté du Mal.
Retirer l’Anneau : Si le joueur contrôlant le porteur de l’Anneau souhaite qu’il retire l’Anneau, il doit réussir un test de Bravoure. Il peut être fait à n’importe quel point de la phase de Mouvement du porteur de l’Anneau, une fois qu’il a été établi quel camp contrôle son mouvement. Si le test est raté, le porteur de l’Anneau doit continuer à le porter jusqu’au prochain tour, où il aura une nouvelle chance de le retirer. Une figurine ne peut pas mettre l’Anneau et le retirer lors du même tour.
La Volonté de Sauron : Si l’Anneau est déjà au doigt de la figurine, alors le joueur la contrôlant doit faire un test pour voir si le porteur peut dépasser la volonté de Sauron. Pour ce faire, il doit jeter 1D6 au début de la phase de Mouvement du porteur de l’Anneau. Si le joueur ne souhaite pas déplacer le porteur de l’Anneau, il doit quand même lancer le dé – mais il peut le faire à n’importe quel moment de la phase de Mouvement. Ce jet est fait pour le compte du porteur de l’Anneau, il est donc autorisé à utiliser sa puissance pour le modifier. Sur un 3+, le joueur le contrôlant peut déplacer le porteur et le faire agir de manière normale. Sur un 1 ou 2, c’est l’adversaire qui peut déplacer le porteur de l’Anneau. Quelque soit le camp qui le déplace, le porteur fait toujours partie de la même armée et tout action complexe comme tirer ou combattre restent sous le contrôle du joueur originel. Cela signifie que lorsque l’adversaire bouge le porteur de l’Anneau, tout ce qu’il peut faire est de déplacer la figurine, incluant une charge (dans ce cas, le porteur n’a pas besoin de test de Bravoure pour charger des ennemis terrifiants). Il ne peut pas faire d’Action Héroïque ni ramasser ou lâcher des objets. Il ne peut pas être forcé à faire des actions dangereuses qui pourraient le blesser (comme sauter d’une falaise...) ou être bougé hors de table (si le scénario l’autorise). Cela représente la lutte entre le porteur de l’Anneau et la volonté de Sauron. Mon précieux ! Pendant une Partie Compétitive ou les parties « et si... », si le possesseur de l’Anneau est la dernière figurine en vie d’une armée et qu’il porte l’Anneau, il est retiré comme perte – son esprit tombe complètement sous le contrôle de l’Anneau. Comme les scénarios peuvent dépendre de sa survie, c’est très important. Si le but de l’ennemi est de tuer le possesseur de l’Anneau, il est atteint s’il est la dernière figurine de son camp restante sur la table et qu’il porte l’Anneau. Il peut avoir des situations étranges lors des Parties Compétitives ou des parties « et si... » où plusieurs figurines sur la table peuvent avoir l’Anneau Unique. Comme il n’y en a qu’un, nous avons créé un ordre de priorité lorsque le cas se produit. La figurine positionnée le plus haut dans le classement aura alors l’Anneau : 1- Sauron, le Seigneur des Ténèbres 2- Isildur 3- Bilbon Sacquet de la compagnie de Thorin (ou Bilbon Sacquet Maître Cambrioleur des Survivants de Lacville) 4- Frodon Sacquet 5- Bilbon Sacquet de la Comté ou de Fondcombe 6- Gollum Dans les rares situations où les deux joueurs ont une figurine avec l’Anneau du même niveau, les deux joueurs peuvent utiliser l’Anneau.
Tout ennemi dans un rayon de 18’’ autour de cette figurine subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou de la règle Émissaire du Mal.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Sauron ne suit pas les règles normales de l’Anneau Unique. Au lieu de cela, tant qu’il tient l’Anneau Unique et chaque fois que Sauron perd son dernier PV ou est retiré du jeu, lancez 1D6. Sur un 2+, la puissance de l’Anneau le soutient et il récupère un PV. Pendant la phase de Combat, Sauron effectuera ce jet pour chaque blessure subie qui entraînerait sa mort. Sauron peut utiliser ses points de Puissance pour modifier ce jet.
Si Sauron est dans votre liste d’armée, il doit être votre général.
Sauron peut dépenser un unique point de Volonté à chaque tour sans réduire son total disponible.
Au lieu de frapper de manière normale, Sauron peut à la place faire une touche de Force 8 sur chaque figurine ennemie impliquée dans le combat, y compris sur les lanciers et les piquiers en soutien.
Sauron peut choisir de porter une seule Frappe, contre une seule figurine d’Infanterie ou de Cavalerie engagée dans le combat (seul le cavalier est alors affecté). Si l’unité est assez « chanceuse » pour survivre, et même si elle n’a subi aucune Blessure, la cible subit les effets de la règle spéciale Incendie (ce qui inflige immédiatement une touche de Force 9 sur la pauvre créature que Sauron a maintenant entre ses mains).
Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible réduit immédiatement sa valeur de Bravoure de 1 point pour le restant de la partie (jusqu’à un minimum 1). Ce pouvoir peut être lancé plusieurs fois sur la même figurine, en réduisant à chaque fois la valeur de Bravoure de la figurine. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture réduit sa valeur de Bravoure.
La Bravoure de la cible est réduite de 1D3.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat
Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Chaque figurine affectée doit passer un test de Bravoure, dans un ordre défini par le lanceur. Si le test est raté, alors la figurine doit se déplacer de la totalité de son Mouvement à l’opposé du lanceur. Si la figurine arrive au contact d’une autre figurine ou d’un terrain infranchissable, alors elle s’arrête sans entrer au contact socle à socle avec. Si une figurine arrive au contact du bord de table, elle s’arrête immédiatement (cela ne force donc pas une figurine à quitter le champ de bataille, si le scénario l’autorise). Les figurines qui ratent un test de Bravoure dû à ce Pouvoir Magique ne peuvent plus se déplacer lors de ce tour, quelle qu’en soit la raison.
Les tests de Bravoure causés par ce sort sont tentés en lançant 3D6 en retirant le plus haut résultat.
Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible perd 1 PV comme si elle avait été blessée au combat. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture prend la blessure. Ce pouvoir peut être utilisé même si la cible est engagée au Combat.
La Portée de ce Pouvoir Magique est augmentée de 6’’.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. La cible perd immédiatement 1D3 points de Volonté. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture perd sa Volonté.
La cible perd 1D6 points de Volonté.