Chef de la Meute |
Sharku peut déclarer un Combat Héroïque gratuit chaque tour sans dépenser de Point de Puissance.
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Embuscade |
Dans les Scénarii qui incluent l’utilisation de la Règle Spéciale Maëlstrom de Bataille, une armée des Loups de l’Isengard peut choisir d’automatiquement remporter ou perdre l’Initiative au premier tour. Si d’aventure, les deux armées ont une Règle Spéciale les autorisant à faire cela, tirez l’Initiative au jet de dés normalement. De plus, les figurines de cette Liste d’armée peuvent charger dès le tour où elles entrent sur le Terrain, même si ce n’est normalement pas permis de le faire. Si une figurine entre sur le terrain de cette façon et échoue à un Test de Bravoure pour charger un ennemi causant la Terreur, la figurine pourra tout de même bouger normalement ce tour-ci mais ne pourra pas Charger quoique ce soit pour le reste du Tour.
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Éclaireurs |
Au début de la partie, après que les deux camps se soient déployés mais avant que la première Initiative ne soit tirée, sélectionnez D6 figurines de Guerriers dans votre armée. Les figurines ainsi sélectionnées pourront se déplacer comme si elles étaient dans leur phase de Mouvement et tirer (si possible) comme si elles étaient dans leur Phase de Tir. Au cours de ce Déplacement supplémentaire, les figurines concernées ne peuvent pas s’approcher à moins de 1’’ d’une figurine ennemie et, par conséquent, ne peuvent pas charger.
Dans les Scenarii où vous lancez les dés pour faire entrer vos troupes sur le terrain, à l’image de ceux qui recourrent aux Règles Spéciales Renforts ou Maëlstrom de Bataille, les D6 figurines sélectionnées peuvent lancer leur dé pour rentrer sur le terrain avant le premier tour de jeu, retirez tout dé donnant un résultat qui ne leur permettrait pas d’entrer sur le terrain jusqu’à ce qu’elles y parviennent ; et traitez chaque figurine comme une Troupe autonome.
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